quinta-feira, 29 de março de 2012

Novo Batman em CGI e com vilões obscuros

Isso pode ser uma boa notícia para alguns, mas acho que a maioria vai chiar antes mesmo do desenho estrear:  o próximo desenho do Batman, "Beware the Batman", que deve estrear no bloco "DC Nation" do Cartoon Network na segunda metade deste ano será em CGI. Não que eu tenha algum problema com isso, mas não é exatamente um bom sinal para um projeto que já enfrenta rejeição de alguns fãs pelos personagens já confirmados, e por não ser mais um desenho do Bruce Timm.

Do que se sabe de Beware the Batman, a série traz de volta a tona velhos "favoritos" dos fãs como Anarky, Magpie, Mister Toad e Professor Pyg (quem diabos são esses?!) e traz a também quase desconhecida Katana (dos Outsiders, um daqueles grupos que ninguém liga) como a parceira do morcegão... Porque não um Robin? Asa Noturna? Batgirl? Raios, até o Azrael? Alguém que as pessoas conheçam, Warner, por favor. Outra mudança a julgar pelo release de imprensa da série foi focar no Alfred não como o mordomo e valete do Bruce Wayne, mas como um ex-agente secreto (certo que ele foi um ex-agente secreto nos quadrinhos, mas isso sempre foi tratado como um detalhe).

 Ao menos a equipe de produção tem potencial, com Mitch Watson (do excelente Scooby-doo: Mysteries Incorporated) e Glen Murakami (Teen Titans, Batman Beyond). Só que até agora, todas as escolhas foram no mínimo muito estranhas. Eu dou o benefício da dúvida - afinal, Batman: The Brave and the Bold parecia uma porcaria a primeira vista, e foi uma série ótima. Se bem que o Cavaleiro das Trevas tem uma tradição de série boa (The Animated Series) - série ruim (New Adventures)- série boa (Beyond)- série ruim (The Batman) -série boa (The Brave and the Bold) - agora espero que quebrem o padrão.

quarta-feira, 28 de março de 2012

Substitutos Ruins: Rodimus Prime

Faz um bom tempo que eu não faço um desses... E este é um caso que para mim é meio controverso - particularmente eu não considero o personagem ruim, mas muita gente o odeia: Rodimus Prime, que merece um lugar de honra no rol dos substitutos ruins não pelo personagem em si, mas pelo mesmo motivo que o Aranha Escarlate entrou aqui - a maneira péssima em que foi introduzido. E pelo "porte" do personagem que ele substituiu: Optimus Prime, então não é a toa que ele foi rejeitado pelos fãs (ganhando aceitação com o tempo).


Como muitos dos autobots da terceira temporada de Transformers, Rodimus (então Hot Rod) foi apresentado aos fãs pela primeira vez no massacre que foi Transformers: The Motion Picture. Jovem, inconsequente e impulsivo, Hot Rod era tudo aquilo que muitos fãs não suportam em personagens como Bumblebee, Cheetor e Hot Shot: o personagem de apelo infantil - ou então parecia ser, no comecinho do filme, antes da "bomba" que marcou a primeira incursão dos cybertronianos no cinema (e a longa tradição de repetir essa cena): a morte do Optimus Prime.


Não a toa, a cena só contribuiu para a rejeição do novo líder (que ninguém tinha visto antes, junto com o elenco quase todo do filme) - afinal, de certa maneira Hot Rod foi culpado pela morte do Optimus (que então era o personagem favorito de muitos fãs, e ver o seu herói de infância sendo brutalmente assassinado não é algo muito prazeroso, ainda mais se a cena é vista na infância.). De certa maneira, o filme inteiro era feito de substitutos "ruins": digam adeus ao Ironhide, Ratchet, Prowl, Wheeljack, Megatron, Skywarp, Thundercracker, Starscream,etc e digam olá aos novíssimos transformers Ultra Magnus, Blurr, Springer, Arcee, Kup, Cyclonus, Galvatron, Scourge, e Wheelie - que em sua maioria viram "assim ditos veículos" ou naves espaciais (admito que o Cyclonus é a coisa mais awesome que a terra já viu um robô virar).

Coisas como o Winnebago do futuro do Rodimus... Mas ao
menos ele parece completo, ao contrário do design original
do Kup...
Mas o pior era justamente o novato e irresponsável Hot Rod assumir a liderança dos Autobots, ganhar um corpo novinho em folha via poder do McGuffin mágico (não me importa se a matriz de liderança hoje é parte do mythos de Transformers, o filme foi o primeiro lugar onde ela apareceu, e não havia nenhuma explicação de onde que ela veio além de "ela mata o Unicron), e tomar o lugar do Optimus, ao invés de alguém que, sei lá, estivesse lá desde o começo?

A terceira temporada de Transformers meio que salva alguns desses personagens (e faz do Ultra Magnus o cara mais insensível do mundo - "essa é a coisa mais linda que eu já vi. Okay, me dê a bomba", alguém?), especialmente o Rodimus: como um jovem líder ainda se adaptando ao comando dos Autobots e as responsabilidades que isso incorre, ele é um personagem muito diferente do Optimus -e em vários aspectos ele é um líder melhor do que o clássico (isso é, se ignorar Headmasters, onde o Rodimus tem a brilhante ideia de explodir Cybertron e deixar o comando nas mãos imensas do Fortress Maximus), sendo muito mais capaz de fazer "as escolhas difíceis". Excluindo a cena épica (e fatal) do filme, Optimus sempre fora muito... leniente com os cons (isso nos desenhos, quadrinhos são outra história), enquanto Rodimus teve várias vezes a coragem de quebrar o blefe do Galvatron antes de cair em uma armadilha óbvia, assim como de fazer sacrifícios imensos (as vezes planetas inteiros) para evitar que os 'cons virassem uma ameaça ainda maior.

Porém nada disso importa para alguns fãs: ele sempre vai ser o cara que causou a morte do Optimus e roubou o lugar dele, e esse ódio chega ao ponto de pessoas sugerirem seriamente que Rodimus planejou a morte do Optimus para roubar a matriz de liderança (que ele não sabia que estava lá - e que foi passada inicialmente para o Ultra Magnus, o "velho amigo" que nunca apareceu antes). E nada pode mudar isso, infelizmente.

segunda-feira, 26 de março de 2012

Michael Bay e TMNT: esclarecimentos e criadores...

Bem, semana passada eu falei da última ideia de gerico do piromaníaco Michael Bay - de fazer das tartarugas ninja aliens ao invés de mutantes - e da reação desmedida dos fãs. Agora, segundo o site Comics Alliance, os criadores do quarteto, Kevin Eastman e Peter Laird emitiram sua opinião sobre a mudança.

Para Laird, a ideia foi uma jogada de "gênio": embora ache horrível e desnecessário para um filme de TMNT, é do ponto de vista comercial uma maneira perfeita de por quantas tartarugas o estúdio quiser - e um planeta de tartarugas humanoides não é uma ideia ruim para uma obra de ficção (Tuchanka e os Krogans, alguém?).

Já Eastman foi bem mais entusiasmado: ele postou no facebook que teve a chance de ver o que os roteiristas estão preparando, com sua total aprovação. Isso em parte tem a ver com o fato de Eastman - ao contrário da fanbase - sabe do que raios ele está falando, ao invés de surtar em cima de uma declaração parcial: de acordo com o  diretor de fato do filme, Johan Liebesman (Bay é o produtor), a origem delas seria extraterrestre, não  as tartarugas em si. Ou seja, os tanques de gosma radioativa seriam de origem extra-alguma-coisa-al (outro planeta, outra dimensão, outro filme? quem liga?). E a produção do roteiro toda tem se pautado em Eastman.

Se vai ser assim, então francamente: não tenho nenhum problema com esse filme, a origem do ooze já era extraterrestre nos quadrinhos originais, sendo mudada para o filme e o desenho dos anos 80 - que fizeram de um quarteto de anti-heróis durões em personagens amigáveis para crianças - enquanto no desenho de 2003 eram de uma empresa que era um fronte para uma invasão alienígena. Ainda melhor se isso servir de base para uma versão cinematográfica do Krang, e que não seja o alívio cômico que o Krang do desenho "clássico" foi - talvez fazer como o desenho de 2003, e combinar o Destruidor e o Krang em um personagem só (fazendo do Destruidor secretamente um Utrom)? Única coisa que eu exijo? Que elas ainda comam pizza, morem no esgoto, e andem de skate, por mais fora de moda que isso seja.

Recomendação: Votoms

Bem, essa é uma situação que não deve ser muito comum: eu falar de anime aqui. Quando se fala na "era de ouro" da animação de mecha "real" - ou seja, o início dos anos 80 - tem três obras "essenciais" para o período, que definem o gênero: tem se Gundam - a obra seminal do "real robot", que fez do antigo super robô para combater o mal em uma máquina de guerra, em uma trama repleta de tons de cinza - cujo o foco é no civil "arremessado" para o combate e forçado ao serviço militar; Tem se Macross, com uma visão muito mais romântica da guerra, e que toma como foco as diferenças culturais e o conceito de paz; e por último, o caso de hoje: VOTOMS, que foca naquela tão comum e tão negligenciada figura: o veterano no pós guerra, junto com as tensões que sobram após a guerra.

Nada de super-protótipos, armas secretas ou qualquer coisa do tipo em VOTOMS: com a exceção dos "Soldados Perfeitos", a série é uma das tomadas mais sóbrias que a animação japonesa comercial - ou seja, excluindo obras de arte como Tumulo dos Vaga-lumes e Jin-Roh -já produziu. O foco aqui é exclusivo nos personagens, enquanto o que acaba roubando a cena em outras séries de mecha, os mechas em si, são realmente tratados como ferramentas. E o grande conflito central de Votoms - a guerra entre o império de Gilgamesh e a república de Byalarant - é de início somente o pano de fundo para a tragédia e o horror que é a jornada do protagonista, Chirico Cuvie, como este tão brutalmente define na narração de abertura do primeiro episódio:
Gilgamesh e Byalarant: duas nações em guerra há mais de um século. Para defender meu planeta natal Melkia, eu me alistei e fui para a linha de frente. Eu lutei, lutei e lutei, e após dois anos, sem nenhum aviso, a guerra havia acabado, e eu não lembrava mais o porque eu estava lutando (parafraseado)
Já desde o início, é obvio que Chirico - descartado pelo seu "novo" esquadrão quando os mesmos debandam, e tratado como um traidor pelo seu próprio lado - não voltou "bem" da guerra. Ao longo da série ele exibe traços claros de Stress pós-traumático, agravados pela quantidade enorme de vezes que é jogado novamente em uma guerra que parece retornar constantemente, e que se entremeia a sua "guerra pessoal". Isso em meio a uma série de conspirações pelos dois lados, especulações sobre a incrível capacidade de combate dele, e a misteriosa Fianna, um dos primeiros "Soldados Perfeitos".

Enquanto as duas partes finais de Votoms perdem esse foco no "pós guerra", as duas primeiras partes da série focam em aspectos importantes do que vem após o conflito. Uoodo com o espetáculo de corrupção e decadência vindo de uma cidade devastada pela guerra e largada à mão de um governo de emergência que não tem nenhuma intenção de sair do poder, e que se beneficia da violência que impera nas ruas - tão bem definida como "uma Sodoma dos tempos modernos, uma Gomorra forjada por cem anos de guerra" - e Samsa com as tensões constantes e a sempre presente ameaça de um estopim para mais uma guerra. Ajuda o fato de que os episódios todos de Samsa foram claramente inspirados na guerra do Vietnã, um perfeito exemplo de conflito inútil.
Eu poderia entrar em mais detalhes - porém, qualquer coisa além disso daria spoilers épicos. Basta dizer que Chirico talvez seja o melhor exemplo do ideal do ubermensch nietzcheano e da sua deturpação como um super homem literal: Ao mesmo tempo que ele é um "super soldado" natural, Chirico lentamente, mas inexoravelmente se desliga da moralidade comum para criar sua própria moral - e ao fazer isso, faz do universo inteiro seu inimigo. E embora só o "core" de Votoms passe por cinco planetas, e mencione outros trocentos, não há nenhum sinal de vida alienígena inteligente: mesmo o que parece serem ruínas extra-terrestres, em Kent, são só restos da era de ouro da humanidade. Recomendado a todos, e tem tanta mais coisa para se dizer...

quarta-feira, 21 de março de 2012

Bay faz mudança idiota: fãs exageram na reação

E parece que o consenso geral estava certo: Michael Bay não consegue fazer nada sem se demonstrar um completo babaca - não me levem a mal, eu gostei do primeiro e do terceiro filme de Transformers, mas não quer dizer que eu aprove a conduta de "diretor", vulgo especialista em explosões Bay... Agora, depois de desagradar muita gente com Transformers, ele está pondo as mãos em outra franquia adorada dos 80: Tartarugas Ninja.



Só que elas não serão mais mutantes, não... Não, Bay decidiu ignorar a porcaria do nome da franquia e mudar para tartarugas alienígenas. De outra dimensão. Simplesmente porque blá. A fanbase, obviamente, não ficou nada contente... Raios, o ex-ator de TMNT, Robbie Rist (a voz do Michelangelo nos filmes velhos) publicou uma carta aberta no site TMZ acusando Bay de "estuprar as memórias de infância dos fãs" e de estar "sodomizando os filmes originais" (como se os filmes originais fossem bons, pra começo de conversa... no máximo são passáveis, o primeiro talvez chegue a "bonzinho").


Michael Bay talks Teenage Mutant Ninja Turtles por stuffwelike

E aí é que eu acho que a reação cruzou a linha a muito tempo: essa acusação constante de "estuprar a lembrança" - caras, o desenho e os filmes velhos ainda existem, ninguém está lhes forçando a ver o novo, e para agradar a sua criança (mimada) interior, os fãs das tartarugas tem um novo desenho, uma nova linha de brinquedos e uma nova linha de quadrinhos, junto com a republicação dos velhos...

Para não mencionar o completo absurdo que é comparar uma mudança na origem de quatro personagens com um dos crimes mais desprezíveis que existem... Se Rist tentou ser sarcástico com a comparação, foi uma piada de mal gosto - se foi sincero, ele, e todo mundo que adorou as palavras dele é francamente um idiota, que está contribuindo para a constante misoginia e banalização do estupro que há entre os nerds. Para não mencionar o fato de que os filmes e o desenho "original" fizeram muito pior com o material de origem do que essa mudança pode fazer. Fizeram de uma HQ sombria, cínica e violenta em uma franquia infantil e otimista - e isso é muito mais grave.

Espero que Bay volte atrás na ideia de tartarugas extra-dimensionais, mas por outro lado, embora não concorde com o tom de uma das últimas declarações do mestre das explosões e do roteiro tosco, concordo com a mensagem: relaxem, esfriem a cabeça, é só um desenho... Contanto que Bay não esqueça dos protagonistas para favorecer personagens inúteis de alívio cômico - ainda mais quando a série já tem um pronto - pessoas correndo no por do sol (que ocorre a cada 20 minutos) e explosões, pior que Tartarugas Ninja 3 não pode ser. Espero...

Mark Waid entra de vez na era digital - e com HQ Grátis!

Bem, parece que alguém na indústria de quadrinhos se manteve consistente: no fim de semana passado, Mark Waid anunciou que estaria criando sua própria linha de quadrinhos em formato digital - e não é que ele está cumprindo? E de graça? Pois é: como primeiro passo da empreitada, Waid "publicou" de forma gratuita "Luther", uma hq de zumbis de 33 páginas, passada após o "apocalipse zumbi", e focada nas pessoas com a ingrata tarefa de retirar os zumbis atropelados das estradas.

Embora seja um gênero já saturado, Waid não apenas explora a melhor forma de tratar do gênero - usando os zumbis como pano de fundo e não como o foco - mas como também consegue contar uma boa - e original - história em cima de uma premissa simples. O site Comics Alliance fez uma cobertura bem interessante da HQ - altamente experimental, diga se de passagem, e que vale muito apena mesmo que não fosse gratuita.

E bem, como eu já disse uma vez: quadrinhos digitais são o futuro dos comics, por mais que alguns nomes mais conservadores *coffcoffmarkmillar* se oponham a digitalização - e finjam que a preocupação deles é com os pequenos vendedores - Mark Waid não entra nesse quadro: por anos e anos ele tem defendido o formato digital - até se metendo em uma polêmica com os chefes ao defender que as Hqs digitais deveriam custar 99 centavos, ao invés do preço de capa. E quanto ao novo projeto, do selo próprio para o comércio digital? Bem, Waid não apenas financiou do próprio bolso, mas também da própria coleção: para sanar as despesas do empreendimento, ele está vendendo a própria coleção acumulada ao longo de décadas, através do site Blastoffcomics.com - que fez uma série de vídeos com o roteirista comentando algumas das peças mais notórias da coleção. É um sacrifício considerável, mas foi por uma ideia inovadora - e merece respeito.

segunda-feira, 19 de março de 2012

É hoje: Doctor Who na Cultura! Fantástico! Allons-y! Geronimo!

Só um grande lembrete: é hoje a estreia nacional de Doctor Who, na TV cultura. A única TV pública do país adquiriu as seis temporadas "atuais" do mais antigo seriado de FC em produção, produzido pela BBC desde 1963 - são quase cinquenta anos, com uma "pausa" entre 89  e 96, e outra ente 96 e 2004.

Mas indo ao que interessa... o bom Doutor chega as telas brasileiras às 20h20, e será exibido de segunda a sexta. Quem não gostar da dublagem (que nem eu) pode usar a tecla SAP para ver com o áudio original. Resta agora saber se a série será bem recebida por aqui, mas no meu ver... qualquer coisa que leve as pessoas a assistirem a Cultura ao invés da Globo, Record, SBT ou Rede TV é boa notícia. Allons-y!

Agora com Podcast!



Pois então! Agora a Fortaleza da Nerditude tem um podcast, meio capenga, meio mambembe, mas já é algo!

sexta-feira, 16 de março de 2012

Preparem-se para o pior: Mandrake pode virar filme

Pois então... parece que outro personagem de Lee Falk vai virar filme: não bastava a tragédia que foi o filme do Fantasma, em 1996, agora parece que o mágico Mandrake vai tentar sucesso no cinema. Ou ao menos é o que afirma o site Hollywood Reporter, segundo o qual a Warner adquiriu os direitos para o personagem, que já teve um filme para a tv em 1979, e algumas aparições em animação e tv, mantendo se relativamente bem sucedido até hoje. Não é parte da lista "A" das HQs, mas também não é um fracasso total. Mas será que merece um filme?

Eu não sei se esse filme é uma boa ideia - Mandrake é praticamente o cúmulo do herói do início da era de ouro dos quadrinhos, antes do tempo dos super-heróis. Porém temos que ressaltar uma coisa: apesar de ter surgido em 1934, quatro anos antes do Super Homem, talvez seja o Mandrake que mereça o título de o primeiro super-herói. Definitivamente é o primeiro herói de quadrinhos - em uma tira de jornal - a combater o crime com poderes sobre-humanos.

Mas convenhamos: um mágico "tradicional" (no sentido mágico de Las Vegas/ de Circo), usando uma capa, cartola e tuxedo, combatendo o crime com poderes hipnóticos e magia "mal definida"  não soa muito "engolível" para o público em geral - por mais estiloso que o Mandrake seja -  e talvez seja por isso que a Warner pretende fazer uma releitura do Mandrake como fizeram com o Sherlock Holmes. Talvez seja para o melhor, contanto que não abandonem a  roupa e o bigodinho. O problema maior é realmente, o tom das histórias, ainda muito presas na temática da era de ouro - sua contraparte na Marvel (Doutor Estranho) e seu imitador na DC (Zatara, e a sua filha, Zatanna) focaram mais em vilões místicos, enquanto o original enfrentou aos montes criminosos comuns e até alienígenas (se bem que TODO PERSONAGEM DE QUADRINHOS enfrentou alienígenas).

Outra complicação grave é o seu criado e parceiro, Lothar - um príncipe africano vestido como um "homem forte do circo" em pele de leopardo, com um barrete turco, que abandona sua terra para virar o guarda-costas e valete do herói branco - a ponto de que a caracterização original do personagem, com um padrão de fala fragmentado e traços exagerados já foi apontada várias vezes como um dos exemplos maiores de racismo nos quadrinhos. Talvez a solução seja seguir a releitura dele nos anos 60 - tão bem vestido quanto o Mandrake, tratado como um igual e não um servo, refinado e com linguajar culto. Não um "selvagem da África mais profunda".

Porém, se seguirem os dois a risca... prevejo um desastre, na melhor das hipóteses, com ocorreu com o filme do Besouro Verde.

terça-feira, 13 de março de 2012

O que pode mudar a natureza de um homem?

Não gosto muito de reviver textos velhos, mas não estou exatamente com tempo ou disposição para escrever algo novo, então estou lhes trazendo novamente um texto do meu velho-velho-velho blog.

"O que pode mudar a natureza de um homem"? Essa é a questão central de Planescape: Torment, Rpg para PC lançado em 1999 pela Interplay. Narrando a jornada de um imortal sem nome e sem memórias, Torment reproduz fielmente o surreal cenário de campanha de Ad&d Planescape, no que é francamente um dos melhores RPGs de computador que eu já joguei - e um dos poucos que merece ser chamado de RPG. Não é um jogo muito "ativo": boa parte do avanço se dá na narrativa e nos diálogos, extremamente filosóficos, o que pode tornar uma experiência massante para os padrões de hoje.

A jornada surreal e altamente subjetiva de Torment começa com o protagonista despertando em um necrotério, acompanhado de um crânio flutuante chamado Morte; em suas costas, traz tatuada uma mensagem enigmática ordenando a buscar um homem chamado Pharod.

Logo após, encontra o fantasma de uma mulher chamada Deionarra, que o chama de "meu amor", e o culpa pela sua morte; antes de partir, Deionarra lhe deixa  outra mensagem misteriosa : "Enfrentarás inimigos três; sombras do bem, do mal e da neutralidade, distorcidas pelas leis dos planos". E assim começa a saga do inomidado atrás de sua identidade

Ao longo de sua busca atrávez dos planos por sua identitade, o inominado encontra várias figuras bizarras, como Fall-from-Grace, uma súcubo casta, dona de um bordel para os desejos intelectuais, Vhailor, uma armadura animada pelo fanatismo de um vigilante e Dak'kon, um guerreiro-filósofo em dúvida de sua própria fé. A jornada começa girando em torno de quem o inominado é, e porque ele é imortal; com o desonrolar da trama, a questão central para esses dois dilemas, e para o jogo como um todo, é "O que pode mudar a natureza de um homem".

A jornada do inominado o leva a lidar com as consequências das ações de suas encarnações anteriores; a força emocional desses flashbacks, cobrindo as inúmeras perdas e traições de suas vidas é transmitida atráves das ricas descrições em texto, que por ora complementam a imagem, ora a substituem. O remorso parece ser a chave dessas cenas; tamanha mágoa do imortal por suas ações, que area final do jogo é uma fortaleza feita de remorso e mágoa!

Torment foi produzido usando uma variação da engine de Baldur's Gate; infelizmente, isso resulta em um sistema de combate um tanto desajeitado e bagunçado, embora esse problema não seja tão aparente em Torment quanto era em Baldur's Gate; Com a excessão de três eventos opcionais, é possível completar Torment sem um único combate. Ainda assim, os controles atrapalham um bocado; é incrívelmente fácil perder um item de vista em meio aos cenários ricamente detalhados, e o jogo é dado a Slow downs frequentes. Muitos dos elementos do mapa que podem ser manipulados cobrem um punhado de pixels, e são difíceis de achar, especialmente quando não se destacam do resto.

O gráfico era muito bom para a época; embora rodasse em 640x480, tanto os cenários quanto as sprites são bem detalhados, as animações são fluídas, e os designs representam bem a estranhesa dos planos e da cidade de Sigil. Infelizmente, o jogo não envelheceu muito bem; em computadores mais novos, além da baixa resolução se tornar mais aparente quando se compara Torment com jogos mais novos, o gráfico é dado a erros estranhos: Efeitos especiais não aparecem, ou aparecem como distorções na tela, A imagem fica branca derrepente, e os slowdowns se tornam ainda mais comuns. A fanbase do jogo fez alguns patches para corrigir isso, mas eles não estão mais disponíveis.

Como qualquer jogo de D&d, Torment usa o sistema de "tendência" do RPG de mesa, dividido no eixo Caos e Ordem, e Bem e Mal; Torment foi o primeiro jogo eletrônico de Ad&d a permitir que essa característica mudasse. Como resultado de suas ações, o jogo vai alterando a sua tendência. Ela começa em Neutro, e ao final do jogo ela representa a "soma" dos seus atos. Embora hoje em dia isso seja um elemento quase que obrigatório em RPGs eletrônicos, na época foi uma enorme inovação. Ao contrário dos jogos atuais,  isso não afetava o final do jogo, que dependia das escolhas feitas durante o clímax da história.

Como jogo em si, Torment é apenas mediano; é a sua história excelente, e a imensa quantidade de coisas para se fazer que o tornam digno de nota. Em especial, o debate que o jogo abre com a sua questão central, que jamais é respondida pela trama;se me perguntassem, eu diria que a escolha pode mudar a natureza de um homem.

sexta-feira, 9 de março de 2012

Até que enfim: Wiccano e Hulkling se beijam

Bem, já tem algum tempo que eu falei a respeito da maneira em que personagens LGBT são tratados em quadrinhos, e agora temos uma pequena boa notícia a respeito: Billy Kaplan e Teddy Altman - o Wiccano e o Hulking, dos Jovens Vingadores - tiveram o seu primeiro beijo em cena na edição de #9 de Young Avengers: Children's Crusade. Não é o primeiro beijo gay da Marvel, nem o primeiro entre dois super-heróis - mas é relevante por outro motivo: na maioria dos casos, a cena de beijo é o reconhecimento oficial da relação entre dois personagens, o ponto em que passam de "interesse romântico" para "namorados".

Mas esse não é o caso entre os dois. Esses dois estão namorando desde o início de Young Avengers, SETE ANOS atrás. Não é um caso de que o beijo deveria ser algo "super-duper-especial OMG", mas sim algo completamente normal. Algo que se espera que façam quase todos os dias. Em outras palavras: ele não é importante por significar um marco na relação dos dois, mas sim por todas as vezes em que não foi visto.

O colunista Andrew Wheeler, do site Comics Alliance, cobriu o assunto com mais profundidade, e o texto dele é uma ótima leitura. E como ele concluiu: cada beijo gay é digno de notícia e é uma marca, até o dia em que não seja mais visto como algo especial. Já passou da hora de parar de fazer escândalo em cima, e encarar como mais uma coisa natural - como Joss Whedon fez com o primeiro beijo lésbico transmitido em rede nos EUA, em Buffy - é simples, é natural, está inserido em uma cena em que o beijo não é o foco, e sim algo rotineiro. E justamente por isso foi importantíssimo.


Literamente, "Iron man"

Tá aí: o mais criativo cosplay de "Homem de Ferro" que eu já vi... essa imagem já tem rondado a Web a um tempinho, e eu achei ela isolada no site ComicsAlliance... Sério, essa é uma das coisas mais engraçadas que eu já vi, um ótimo trocadilho com "Iron Man". Único Cosplay que eu vi melhor que esse foi o Cosplay de QWOP na Comic Con do ano passado. Criatividade e nonsense sempre são bem vindos.

Nota: Acabo de ser informado que a pessoa por traz dessa imagem bizarra é uma mulher. Não sei se a intenção dela foi o trocadilho, ou se foi uma crítica ao machismo abundante entre Nerds, mas tá aí.

Hulk versus Superman: Assistam

Tem certas coisas que dão um grande prazer de se ver, e bons vídeos feitos por fãs definitivamente se enquadram nesse quesito. O caso em questão é a série de curtas em computação gráfica do americano Michael Habjan, retratando o embate entre duas lendas das HQs: O Incrível Hulk e o Superman. Com alguns vídeos já no ar, Habjan não responde a velha pergunta de "quem ganharia" - e francamente, agradeço por não o fazer...


Não é a primeira vez que os dois "pesos-pesados" caem no soco: houve a lendária luta em Marvel vs DC, em 1996 - determinada por voto dos leitores, a mesma medida que resultou no Wolverine derrotando o Lobo (que é basicamente o Wolverine elevado ao nível dos pesos pesados da DC). Esse primeiro encontro terminou com a vitória do "escoteiro" da DC... a dupla se enfrentou novamente em 1999, no excelente The Incridible Hulk vs Superman, com arte de Steve Rude e Al Milgrim, sobre um roteiro de Roger Sterns - e que termina da única maneira justa: em um empate.

E agora temos o projeto de Habjan - e que impressionantemente recria o visual mais memorável do Superman: a versão cinematográfica interpretada por Christopher Reeve. Podem dizer o que quiser do Dean Cain, do Tom Welling, ou do cara que vai fazer o Homem de Aço no reboot (que saí ano que vem, se me lembro bem), mas Reeve não vivia o Super Homem - ele ERA o Super Homem, e nenhum ator vai superar isso...

Saindo da Digressão, os vídeos estão disponíveis no Youtube, e Habjan deve postar mais partes em breve.

quarta-feira, 7 de março de 2012

Flash Terra 2: até gostei, mas a primeira imagem não me agrada...

Bem, mais um design da nova Terra 2, dessa vez o Flash, Jay Garrick, revelado em uma entrevista ao site Newsarama - e que para variar um pouco, até que me agradou! Certo que nada nessa roupa me diz Jay Garrick (combinaria mais com Bart Allen ou Wally West), mas não é uma roupa ruim: nada de espinhos, placas blindadas, capuz obscurecendo o rosto, cintos cheios de bolsos... É simplesmente enxuta.

Por outro lado, a imagem em si... Parece ser o padrão da DC atualmente: poses extremamente agressivas, rosto contorcido pela raiva,  cenas francamente bizarras: Porque raios o Flash está enfrentando ratos!? (E porque isso me traz lembranças da morte horrível de uma das partes da Garota Tríplice durante o Countdown?) Para onde ele está indo? Porque os ratos parecem mutantes? Não tenho certeza se quero saber, só que esta capa - que será usada em Earth 2 #2 - não me faria comprar a revista...

terça-feira, 6 de março de 2012

Eis o novo Capitão Marvel... ou melhor, Shazam!

Bem, depois de mudar o nome do herói de Capitão Marvel para Shazam, a DC Comics decidiu mudar radicalmente o visual do queixudo para sua aparição no Novo 52: ontem, o jornal New York Post divulgou a primeira imagem do herói pós reboot.

"Shazam" (eu não vou chamar ele assim NUNCA, DC!) fará sua estréia este mês, em Justice League #7, com roteiro de Geoff Johns e traço de Gary Frank. E eu temo pelo que está por vir...


Por um lado... ao menos não deram uma armadura pra ele, como ocorreu com o Superman. Mas ainda assim... pelo pouco que se vê da nova roupa, não me agradou. A primeira imagem também não ajuda, com o capuz cobrindo quase todo o rosto - contorcido em uma expressão de ira que não condiz com o personagem (mas vai saber, quem sabe agora ele não sorria mais...) - enquanto os relâmpagos e as sombras obscurecem quase todos os detalhes... A minha esperança é que o capuz não seja algo constante, mas pela primeira imagem, parece ser um caso de "deixar ele fodão", como se o Capitão Marvel precisasse disso.

E o editor do título, Brian Cunnigham tentou explicar a queda de uma das mais clássicas roupas dos quadrinhos ao blog da DC, The Source... E ao meu ver, acabou insultando o design clássico: a explicação dele é que eles "removeram os elementos de 'homem forte do circo' da roupa", trocando a capa tradicional por um manto com capuz para "dar um tom mais místico, de fantasia". E a escolha da imagem para divulgar essa nova roupa diz muito: sombrio, furioso, imerso na escuridão, nada nela grita "Capitão Marvel" - então talvez seja bom que tenham trocado o nome, já que parece ter sobrado muito pouco do original. E para completar meu temor: Geoff Johns quer focar no "Shazam" não como um super-herói, mas como um "herói místico",e em Billy Batson como um "adolescente perturbado". Sinto cheiro de quadrinho ao estilo dos anos 90...

Sheldon Moldoff: a última memória da Action Comics #1 se foi.


Bem, mês passado tivemos mais uma perda: o último contribuidor da revista Action Comics #1, e um dos mais destacados desenhistas da Era de Ouro dos quadrinhos, Sheldon "Shelly" Moldoff faleceu de causas naturais no dia 29, aos 91 anos. Atuando como desenhista desde os 17 anos, Moldoff era um dos artistas definitivos dos anos áureos das HQs: Além do trabalho prolífico com o Batman - onde criou a Hera Venenosa, o segundo Cara de Barro, e o Bat-Mite - Moldoff também "trouxe ao mundo" o primeiro Flash, visto pela primeira vez no seu traço, na capa de Flash Comics #1, e seu traço característico definiu as primeiras aparições do Lanterna Verde e do Hawkman.



Seu traço saiu das graças do público no final dos anos 60 - embora não tenha caído no esquecimento, tanto que nos anos 90 Moldoff retornou a DC por um curto período de tempo para o one-shot Superman and Batman: World's Funnest. Quando trabalhava como assistente de Bob Kane e como arte finalista, não foram poucas as vezes que fez a arte final de um desenho que na verdade era seu: Kane frequentemente repassava a função para Moldoff, sem que a DC estivesse ciente disto.


E com sua morte, as últimas lembranças da gênese dos quadrinhos de super-heróis se perdem no tempo. Agora o que nos resta da história por trás da Action Comics #1 são os registros oficiais, as biografias e os relatos de historiadores - não há mais ninguém que tenha vivido a origem das HQs como são hoje. Uma pena, mas algo que uma hora teria que acontecer.

segunda-feira, 5 de março de 2012

A visão da Marvel e da DC sobre a imprensa

Bem, como todo mundo deve saber, a Marvel e a DC tem visões de mundo completamente diferentes em bem... tudo. Porém acho que nada diz mais a respeito das visões político-editoriais das duas do que a maneira como retratam o mainstream do jornalismo: enquanto a DC - em seu usual discurso conservador e ufanista - retrata o seu maior jornal, o Planeta Diário, como sendo um paragono exemplar de ética e veracidade, a Marvel é um tanto diferente. O Clarim Diário é uma leitura muito mais crítica do papel da imprensa, e o quão frágil e corruptível é esse papel. Mas bem, vamos por partes, sim?


O Planeta:


Embora tenha o pior julgamento de notícias do mundo (qual foi a última vez que a manchete não era algo sobre o Superman?), o Planeta Diário é "o jornal que nunca mente"; seu editor, Perry White, é um homem de ética inexorável, seus "repórteres estrelas" Lois Lane e Clark Kent nunca estão envolvidos em falcatruas, e nunca são forçados a omitir informação, privilegiar o ponto de vista de, digamos, Lex Luthor, ou ignorar uma violação grave da lei "por pressões políticas".

Não apenas a ética jornalística de White é constantemente reafirmada, mas ele é um dos melhores casos de "bons chefes" na indústria de quadrinhos: excluindo se algumas bizarrices na Era de Prata, sua relação com os funcionários é a da mais perfeita cordialidade, jamais agredindo ou abusando verbalmente da sua equipe.


Até em termos estéticos a DC romantiza o jornalismo: todos os repórteres da editora são belos, sem nenhum sinal de cansaço; a redação do Planeta Diário é uma perfeição organizacional, e o jornal fica em seu próprio arranha céus. Coisa que não ocorre nem com um gigante da imprensa como o New York Times. E não é brincadeira: supostamente Lois Lane está sempre fazendo hora extra, e sempre com uma grande reportagem a caminho. Porém, em todas as suas aparições, ela parece saída diretamente de um ensaio fotográfico - mesmo quando está em casa. E é claro, por mais "apatetado" que Clark Kent possa parecer, ainda é  o Superman, sem nada que possa se chamar de "disfarce" - e a falta de carisma de Kent foi "apagada" a muito tempo.

O Clarim:


Enquanto isso, no universo Marvel... O editor-chefe do Clarim Diário, J. Jonah Jameson, é praticamente o "Perry White Bizarro": enquanto White é um homem cordial, otimista, e ético, Jameson é cínico e mau humorado. Seu compromisso com a verdade só vai até onde esta se encaixa com seus interesses - como demonstrado pela perseguição constante do Clarim contra o Homem-Aranha, com manchetes sensacionalistas como "Homem-Aranha: Perigo ou Ameaça?". Jameson é quase um Bill O'Reilly dos quadrinhos: conservador, beirando o racismo, vendo uma "conspiração liberal" em praticamente tudo. Os funcionários de Jameson são tratados como lixo: não são raros os comentários de "ter sido demitido pela terceira vez esta semana", assim como as agressões verbais - e as vezes físicas - do bigodudo.

E mesmo quando o cinismo de Jameson não fica no caminho da verdade, o Clarim encontra outro problema: é grande demais para lidar realmente com os problemas. A cada vez que tentam dar a verdade, o emaranhado de "fita amarela" causado pelo simples tamanho do Clarim lhes força a ficar "de fora". Sim, em termos nacionais e globais o Clarim pode fazer muito: mas quando se trata dos pequenos problemas... Simplesmente é chamativo demais. Isso quando não cede a pressão política e econômica - motivo pelo qual Norman Osborne consegue manter uma boa imagem pública.

E o principal repórter da editora é também o "anti-Clark Kent": Ben Urich, ex-repórter do Clarim Diário. Enquanto Kent nunca se rende, Urich à muito se rendeu ao sistema: foi apenas durante a Guerra Civil que o veterano decepcionado decidiu sair do Clarim e fazer jornalismo de verdade. Nas duas minisséries Frontline, junto com a repórter independente Sally Flloyd forma o jornal Frontline. contando aquelas histórias que o Clarim não pode - ou não quer contar - Urich retoma seu auto-respeito. Porém o contrário ocorre com Sally Flloyd: de uma repórter ética e comprometida com a verdade, lentamente se torna tão cínica e interesseira quanto Jameson, se não pior: o takedown exagerado de Flloyd contra o Capitão América pela recusa dele em se tornar tão cínico, fútil e banal quanto a média da sociedade americana, como se direitos civis e liberdade deixassem de importar porque a população está ocupada demais com Nascar, Facebook e o O'Reilly Factor.

E assim como na DC, a estética diz muito da visão da editora: tanto Urich quanto Flloyd parecem... acabados. As olheiras são uma das marcas mais chamativas do design visual dos dois, especialmente ao longo das duas Frontline. Urich raramente está bem arrumado, a redação tanto do Frontline quanto do Clarim é uma bagunça, e nem Flloyd, nem Jameson, nem Urich são exemplos de comportamento. Além da Irrascibilidade de Jameson, há o alcoolismo (e anterior uso de drogas pesadas) de Sally Flloyd, e as não poucas violações legais de Urich - para não mencionar seu envolvimento com crime organizado, e assim como Flloyd, uso de drogas. Enquanto a DC romantiza o jornalismo, a Marvel retrata o pior dele. Nem uma visão nem outra são retratos da realidade - mas a segunda é uma visão muito mais honesta, já que não finge a perfeição.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Mercadorias insanas: esmalte de unha do Homem-Aranha

 Bem, eu já vi muita mercadoria Tie-In estranha na minha vida (Cereal do Batman, por exemplo), mas a última coisa anunciada ligada a Amazing Spider-Man definitivamente ganha o troféu: esmalte de unha "temático" do filme. Com cores como verde "Lagarto" e branco "teia"...

Nota: não é o único filme a ganhar uma linha de esmalte, não... Hunger Games também terá sua própria linha, então acho que cosméticos de filme são uma coisa agora - faça sentido ou não...

Obviamente, é aquela velha coisa: queremos o público feminino, mas temos uma visão caricata do mesmo público - então o que vamos fazer para elas? "ahm... mulheres gostam de cosméticos", diz o gerente de Marketing, e lá saí mais uma bomba dessas. Não são poucos os produtos assim, "largados" ao púbico feminino, e que vão desde cosméticos mal relacionados com a franquia, até armas e coletes a prova de balas cor-de-rosa e barbies do Spock e do Capitão Kirk. Acreditem, essas coisas são produtos de verdade! É parecido com o raciocínio ignóbil que leva todo filme de ação hoje em dia a ter um jogo de videogame muito meia boca: "Queremos aumentar o lucro, façam um jogo!" - e nada de pensar direito no jogo, simplesmente se faz um rehash ruim de algo que já existe, um roteiro meia boca, e no fim das contas, temos um Iron-Man 2 ou um Green Lantern: curtos, mal feitos e quase injogáveis. Ao menos com cosméticos não dá para falhar tanto, certo? Certo?! (Tenho certeza de que de alguma maneira vão deixar isso pior, sei lá, vai que é tóxico...)