sábado, 31 de outubro de 2015

Os 11 melhores robôs gigantes da virada dos anos 80 (1978 até 1982)

A virada dos anos 70-80 foi uma época muito importante para os robôs gigantes. Ao longo dos anos 70, o gênero se expandiu e se levou aos limites. No começo da década seguinte, estava se reinventando e desconstruindo, moldando-se para o futuro e testando o que podia fazer. Ao mesmo tempo, fora do gênero, apareciam robôs em um contexto muito marcante...
Lembrando desse período crucial, aí vão os 11 melhores robôs gigantes da virada dos anos 80 (na minha opinião). Aproveitem!



11 AT-AT (Star Wars: The Empire Strikes Back)

Os andadores imperiais tinham que estar nessa lista, ao menos como figurantes. Lentos, ineficientes e destrambelhados, os AT-ATs depõe contra a praticidade de um robô gigante, e seu design utilitário é tão feio quanto eles são lentos. Mas não há como negar que eles sejam marcantes e imponentes. Só não deixe nenhum cabo se enroscar nas pernas!

10 Dairugger XV (Dairugger XV)

Objetivamente falando, o Dairugger XV é um dos robôs mais feios de todos os tempos. Tudo nesse super robô saído de uma série indecisa e inconsequente é medonho para baixo. Mas ele merece estar nessa lista por juntar o maior número de veículos em um único robô. Formado por quinze veículos, esse gigante metálico trapaceia um pouco para alcançar o número (pés e mãos com rodas não contam como carros gente), mas quem liga quando se tem QUINZE VEÍCULOS EM UM. Se importa: ele é o outro Voltron.

9 Daltanious (Mirai Robo Daltanious)


O astro da última série de super robôs do grande Tadao Nagahama, o Daltanious (ou Daltanias, ou Dartagnas) não é grande coisa por si só. Mas teve uma influência imensa no gênero uma década a frente: é dele que vem a grande marca de design da macro-série Yuusha, a memorável cabeça de leão no peito. A série em si é divertida, mas não chega a ser excepcional. Já o seu robô título tem tudo que se pode esperar de um super robô. Também de seus sucessores, incluindo ser composto por um robô menor e várias peças de apoio e representar a verdadeira BRAVURA e CORAGEM.

8 Dougram (Fang of the Sun Dougram)

Em 1982, a era dos super robôs estava em queda: Gundam havia reinventado os robôs gigantes e aberto as portas para dramas de guerra. Mas ainda havia um problema. A série de Tomino levava o ranço dos super robôs, com seus protótipos invencíveis e monstros da semana. Eis que surge o Dougram para dar um toque extra de realismo. Sim, ele era um “super protótipo”, mas sua grande vantagem não era “ser invencível”. Era só não ter nenhuma máquina no começo do conflito que fosse feita para o ambiente local. Dougram deu a luz a toda uma outra linha de robôs gigantes: sóbrios, “no nonsense” e realistas.

7 Gold Lightan (Golden Warrior Gold Lightan)


Ao longo dos anos tivemos robôs que viram de tudo: tanques, aviões, fortalezas, naves, navios, cidades... Mas Lightan e seus companheiros definitivamente levam o recorde: o dourado guerreiro se transformava em um... Isqueiro. Dessa humilde forma, um robô de trinta metros de altura emergia. Enquanto para o reino da animação Lightan é uma cômica nota de rodapé, no mundo dos brinquedos ele foi um precursor: em resposta a linha Lightan que a Takara lançou Microchange, com robôs que viravam vários objetos comuns, como gravadores, câmeras, binóculos e armas. Mas nada que batesse o absurdo de um isqueiro que se expandia em um robô gigante.












6 Golion (Beast King Go Lion) - vulgo Voltron


Golion pode ter sido um fracasso no Japão, mas não dá pra negar que o robô título (vulgo o Voltron) merece respeito. A começar por ser formado por cinco leões - e afinal, quem precisa de “mãos” e “pés” quando se pode ter cabeças de leão desempenhando o papel de tudo? Além disso, Voltron foi um dos mais bem sucedidos robôs gigantes no ocidente (especialmente nos EUA). A única maneira que isso poderia ser mais legais se ele fosse feito de cinco tubarões.

5 VF-1A Valkyrie (Superdimensional Fortress Macross)


Os caças transformáveis de Macross podem não ser os primeiros robôs transformáveis, mas estão entre os mais famosos - e alguns dos primeiros a virar algo crível. O design elegante de Shoji Kawamori, a transformação intermediária num “Gerwalk” (um avião com braços e pernas), a flexibilidade em combate e a capacidade de lançar mais mísseis do que um fanfic ruim abrem nosso Top 5. Não fossem os Valkyries, é pouco provável que tivesse, tantos robôs transformáveis.

4 Daimos (Toshou Daimos)


Daimos pode não ser o robô mais elegante, mais bonito, ou mais bem armado. Mas tem uma vantagem que ninguém mais nessa lista possui: ser controlado por captura de movimentos! Nada melhor que um robô gigante pilotado por um artista marcial que pode usar artes marciais. Além do que, como não respeitar um robô capaz de gerar um paradoxo tão grande quanto uma nevasca de fogo?

O que me intriga é o que o Kazuya tem que fazer para transformar Daimos em um caminhão. Isso deve doer (ok, eu sei que tem um botão, e a captura de movimento é só pra forma de robô).

3 Ideon (Space Runaway Ideon)


Ideon é um caso claro de “robô deus”: nada é páreo para o gigante do do espaço. Movido a força misteriosa IDE, o Ideon conta com armas para todas as ameaças. Caças? Mísseis dão conta. Robôs inimigos? Que tal lasers? Não foi o bastante? Que tal lâminas de energia capazes de cortar planetas? Frotas inimigas? Buracos negros resolvem. Não quer ferir seus aliados? A maior das armas resolve: a Ideon Gun, capaz de emitir um feixe de destruição implacável e que jamais para.
Um colosso sob um controle tênue da humanidade, com força o bastante para causar o apocalipse. O gigante criado (ou contido) pela “quinta civilização” levou ao ápice um novo meio de ver os Robôs Gigantes: um horror implacável que apenas pensamos ter sob controle, uma representação sinistra da tolice humana e nossa capacidade para perverter forças além do nosso controle. Ao fim das contas, sua destruição é a nossa destruição - literalmente.





2 RX-78-2 Gundam (Mobile Suit Gundam)


Inevitável que o diabo branco ficasse perto do topo desta lista. Afinal, o Gundam moldou as bases do gênero para as próximas três décadas. Além disso, é inegável: o Gundam é um dos maiores ícones culturais do Japão, com direito a uma réplica em tamanho real. O RX 78-2 (e suas versões futuras) foram um sucesso tão grande que para muitos Gundam e Robô Gigante são sinônimos.

E nada mais icônico que a combinação de rifle, escudo e sabre de raios do RX-78-2, tão marcante para a FC japonesa quanto os sabres de luz de onde bebeu são para Star Wars. E simplesmente por que sim, nada melhor do que por metralhadoras na cabeça. Um arsenal impressionante antes de adicionar qualquer arma extra e que é continuamente expandido por variações e expansões. Para não mencionar seus sucessores.

1 MS-06 Zaku II (Mobile Suit Gundam)

Apesar do quão marcante o Gundam original é, o topo da lista só poderia ser do seu oposto, o humilde Zaku II. Onde o Gundam é o trunfo da Federação, o Zaku é o “soldado raso” do principado de Zeon. Sua estética funcional e dura será vista em mechas ao longo dos próximos 36 anos. Assim como o Gundam marcou a queda do super robô invencível, o Zaku marcou a decadência do “monstro da semana”. Sim, a formula persiste. Mas mudou muito com a introdução desses soldados onipresentes (cujo nome deriva de “Zako”:, fracote).

Embora não tenha o mesmo “realismo” do Dougram e seus sucessores, o Zaku é a definição do Mecha militar japonês. Tudo no seu design é memorável, do mono-eye ao escudo de ombro, do machado térmico à metralhadora de 120mm baseada no arsenal da alemanha nazista. Eles podem explodir aos montes, mas ninguém mais poderia estar no topo da lista.


quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Das pranchetas as Prateleiras

Como todo bom colecionador deve saber, e poucos leigos imaginam, o processo de criação de brinquedos não é nada simples. Seja um daqueles bonequinhos de Star Wars com cinco pontos de articulação, um conjunto de LEGO com centenas de pecinhas ou um pônei de plástico, há toda uma cadeia de artistas, engenheiros e designers por trás de cada item nas prateleiras das lojas. Vamos conhecer um pouco do passo a passo que transforma ideias em produtos tangíveis, que tal?


Conceitualização


Conceito da linha Play with this too.
Tudo começa em uma ideia, não é? O primeiro passo para a criação de brinquedos novos está na conceitualização do que será o brinquedo. Dependendo da empresa, isso pode ser um processo burocrático baseado em grupos de foco e licenças (vide: fabricação de brinquedos para filmes), ou pode ser o resultado de uma visão artística original (Onell Design, por exemplo). O conceito geral pode ser expresso também em uma arte conceitual, mas essa normalmente é para fins publicitários (como a peça ao lado) e não para o design em si. Nesse ponto é decidido o que o brinquedo será (como por exemplo, “robô que vira prédio”; “jogador de futebol americano que virou soldado”, ‘Batmóvel que vira Batbarco”), e disso o trabalho é passado para a equipe de design, que vai tratar de transformar aquele punhado de ideias em uma...


Arte Conceitual


Conceito de Mel Birnkrant para "Pets of Frankenstein'"
Posteriormente reaproveitado para Aaaah Monstros.
fonte: Bogleech.com
Quando digo “uma”, quero dizer “várias”. A Arte conceitual é o primeiro passo “concreto” para a produção de um brinquedo, e muitos não passam desse estágio. Detalhes “práticos” como a maneira de funcionamento de gimmicks, o posicionamento das juntas e outras coisas funcionais ainda não são explorados em profundidade nesse passo. No entanto, o trabalho de design já inclui sugestões de como realizar as ideias decididas anteriormente - e em alguns casos, o produto final pode ser extrapolado diretamente da arte conceitual, sem que sejam necessários mais passos de design. Especialmente quando não há uma engenharia muito complexa envolvida.


Não raro, a arte conceitual é produzida por artistas contratados, e não por designers de brinquedos. A Revell contratou o ilustrador Wayne Barlowe para conceitualizar a linha Power Lords; o clássico Centurions surgiu de artes de Jack Kirby, coisa que ocorreu também com a linha Superpowers, e o quadrinhista Todd McFarlane foi responsável pelo boom dos brinquedos “maduros” no final dos anos 90.


Exemplo de arte conceitual que não levou a nada: "Skywarpatron".
O último estágio da arte conceitual envolve definir uma palheta de cores para a produção, e vários esboços de todos os ângulos, o que vai auxiliar a equipe de design a transformar essa arte em algo tridimensional.


Concretizando a arte conceitual


Peças impressas em 3d na Hasbro - Gizmodo.com
A primeira etapa da concretização é improviso puro: testes e “experimentos” são feitos usando peças de outros brinquedos, até chegar a versão “ideal”. Estes Mockups visam apenas pensar em meios práticos de traduzir o conceito, e não visam a produção - embora partes do mockup possam ser adicionadas ao design final: durante o design da versão de Beast Hunters do Optimus Prime, os designers fizeram um mockup das ombreiras com a cabeça de um Black Rhimos da linha Zoids, e o detalhe visual das cabeças de rinoceronte nos ombros ficou.

Certas empresas tem políticas mais detalhadas quanto a mockups: a LEGO testa cada proposta de modelo com peças aleatórias (o que é compreensível, dado o caráter modular de LEGO), e peças “específicas” são confeccionadas apenas após a aprovação do projeto.  A Onell Design, por sua vez, permite que designers usem peças pré-existentes do sistema Glyos em seus projetos, como forma de garantir que as partes novas sejam compatíveis com as anteriores.


Hardcopy em resina para um Megatron
com três formas - figura cancelada.
Munidos das artes conceituais e dos mockups, cabe a equipe de design arranjar como por o conceito em prática. Antigamente, o processo de fabricação das primeiras copias de teste era feito a mão. Hoje, essas cópias são muitas vezes modeladas em 3d, em programas como AutoCAD, Solidworks e Blender e finalizadas a mão..

A função desse processo é chegar a uma versão do design que seja funcional e garantir que nada “entre em conflito”. Ver se todas as peças encaixam, se os tamanhos estão certos, e outros detalhes de ordem estrutural do design em si. A Hasbro tem como testar os designs em 3d via impressão em Z-Corp Spectrum - mas isso não a isenta de ter que fazer testes posteriores, dada a diferença do material.


Esses primeiros protótipos (ou Hardcopies) tendem a ser feitos em resina ou outros materiais mais firmes e não passam por testes de segurança. No caso de linhas como a falecida Gobots e Transformers, não é raro que as primeiras cópias de teste sejam não transformáveis, apenas contando com as peças que servirão para transformar, mas sem ter os meios de mover da forma “A” para a forma “B”. Alguns desses protótipos acabam sendo exibidos em convenções, seja no cinza natural ou com pintura colocada à mão. Por causa disso, há de se lembrar que a figura exibida em feiras e convenções pode não ser a que chega no mercado, pois ela ainda tem que passar por várias versões provisórias, vulgo as:


Cópia de teste e Protótipos


Copia de testes da linha Chaos Effect
de Jurassic Park - encontrada no
ebay
O protótipo em resina serve de base para mais protótipos e suas peças servem de base para os primeiros moldes, dessa vez em qualquer que seja o material que será usado. São esses coitados que vão passar por testes de segurança, por avaliações de orçamento e que vão receber ou perder funções para adequá-los no orçamento. Embora os moldes não estejam finalizados, a divisão das peças em cartelas já é visível nesses protótipos e sua distribuição de cor.

A produção de protótipos segue até que se chegue a um “modelo pronto para a produção”, em que a engenharia esteja finalizada, e tudo esteja “dentro dos conformes”. E dentro do orçamento. Em alguns casos, os protótipos são muito mais complexos do que a versão final, pois funções acabam cortadas para encaixar no orçamento, ou para atender normas de segurança. Em outros, a produção acaba recebendo mais peças durante o desenvolvimento, para agregar valor (uma das causas da abundância de acessórios em G.I. Joe era isso: agregar valor em moldes muito similares).


Evolução do protótipo até a cópia final. 
Durante esta etapa, a equipe de produção trabalha também na confecção da embalagem, criando simulacros da embalagem final. Estes servem para definir como vão encaixotar o produto, e como será disposta a arte. Como essa arte é produzida a partir de protótipos decorados à mão, o resultado tende a ser diferente do que é realmente vendido. Algumas vezes o brinquedo de fato tem mais aplicações de tinta que o das fotos - mas normalmente, é o contrário.

até bichinhos de pelúcia passam por protótipos.



Confecção dos Moldes e planilhas de decoração


Figuras da linha ReAction feitas deliberadamente para
parecerem test shots - há mercado para velhos protótipos.
Testados os protótipos, verificada se a funcionalidade se mantém com o material final e checadas as normas de segurança, é chegada a grande hora: a confecção dos moldes finais (no qual o material será injetado para a produção em massa) e a produção de planilhas de decoração com a referência das cores de plástico, tinta, padrões de tecido e etc para serem usados. Enquanto os moldes dão a forma ao brinquedo, a decoração é o que dá a essa forma cor e profundidade visual. Um bom deco pode fazer um brinquedo parecer muito mais detalhado do que é - assim como pode sufocar detalhes moldados que se perdem em meio a cor.


Peças de um model kit de Gundam, ainda nas cartelas.
Os moldes são cortados em metal, com a forma exata das peças dos protótipos aprovados (os moldes para os protótipos, por sua vez, são feitos a partir das peças individuais das hardcopies). Dependendo do tamanho do brinquedos, várias peças podem ser feitas em um único molde, ou vários brinquedos podem dividir um molde (a isto é dado o nome de gang-molding, pratica muito comum em bonecos pequenos, por exemplo). O material do molde em si depende do que ele vai receber: moldes para Vinil não precisam ser tão resistentes quanto moldes para metal.


Como os moldes recebem material em altas temperaturas, a tendência é que esses moldes degradem com o uso, e que após um certo tempo, tiragens novas do mesmo molde se tornem mais “grosseiras”. Embora seja possível restaurar um molde, geralmente o custo para essa operação não compensa, especialmente para moldes muito velhos.

E falando de brinquedos mais velhos, alguns modelos não tem como ser relançados por que seus moldes foram perdidos ou estão danificados além do ponto de restauração. Esse foi o caso do tanque Mauler de G.I. Joe, de boa parte da linha Go-bots, e pode ter sido o caso de alguns Transfomers.


Exemplo de Deco-sheet.
As planilhas de decoração apontam as cores de plastico, as cores de tinta e quaisquer tampografias (estampas) ou adesivos a serem utilizados “saindo de fábrica”. Adesivos para aplicação pelo cliente não são referidos ainda. Essas aplicações de tinta são limitadas por dois fatores principais: orçamento e material. Alguns tipos de plástico não aderem bem a tinta, e portanto tem que ser deixados “nus”.Por outro lado, há um limite para o número de aplicações de tinta por modelo, dependendo da empresa, da linha e do produto. Partes em plástico translúcido, em particular, são grandes comedoras de orçamento, especialmente quando apenas uma pequena parte é para ser transparente. E é claro, certas aplicações de tinta não podem ser feitas por máquina.

E sua contra parte igualmente importante, a Sculpture Sheet



E finalmente, a produção.


Nem sempre o produto final bate com
os conceitos.
Tudo testado, tudo planejado, embalagens prontas e moldes checados,os brinquedos estão prontos para a produção. Os moldes são preenchidos com matéria prima, cortados para separar as peças (e é por isso que brinquedos “baratos” tem sobras de plástico), montados e devidamente decorados. Algumas amostras de cada lote são testadas para controle de qualidade e segurança mais profundo, enquanto o lote inteiro passa pelo “básico”(o que não impede algumas peças seriamente defeituosas de passarem), e o processo recomeça para a próxima coleção.

Eu disse a próxima? Eu quis dizer “a do próximo ano ou do outro”: em geral as etapas de design são feitas com dois ou três anos de antecedência, e protótipos “bons para a produção” são exibidos em feiras um ou dois anos antes. Na ausência de situações inesperadas (como o total fracasso ou um sucesso estrondoso), o design para o futuro próximo já está sendo feito - há um bom tempo.
Por ultimo, um exemplo de design individual para brinquedos de vinil - um processo um tanto diferente do que ocorre com produtos "industriais".

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Baú de brinquedos: O suprassumo do ridículo de M.A.S.K.

No anos 80, duas coisas dominavam o mercado de “figuras de ação”: veículos ridículos, e coisas que viravam coisas. Nenhuma linha combinou essas duas coisas tão bem quanto Transformers depois do filme M.A.S.K., lançada pela Kenner em 1985.

Mas o que diabos é M.A.S.K? Leiam e descubram.

A trama

Como toda linha para garotos na época, M.A.S.K. era sobre um grupo de heróis (o Moblie Armored Strike Kommand - porque má alfabetização é legal) combatendo um grupo de vilões (Vicious Evil Network of Mayhem). Pense G.I. Joes e Cobras, Autobots e Decepticons, Tartarugas Ninja e o Clã do Pé e você tem uma ideia do imbróglio.

No caso, os heróis eram uma força tarefa secreta liderada por Matt Trakker, um milionário filantropo que desenvolveu poderosas “máscaras” (que eram na real capacetes) com habilidades incríveis, alimentadas por uma pedra misteriosa. Ao seu lado estava um grupo de especialistas em todos os campos que na hora do perigo largavam seus trabalhos diários como professores, veterinários e o que fosse para combater as forças do mal.

A face bigoduda do mal.
Já os vilões eram liderados por Myles Mayhem, outrora o parceiro de negócios de Trakker. O bigodudo roubou metade das máscaras, matou o irmão de Trakker, Troy, e fundou um sindicato criminoso visando se apoderar do submundo do crime. Ao seu lado, um grupo de criminosos, terroristas e espiões da pior espécie.

Além das máscaras, a batalha entre os dois contava com o grande destaque de M.A.S.K.: incríveis veículos com dois modos, como um Camaro capaz de virar um jato, um caminhão que vira uma fortaleza móvel, um Corvette que vira uma lancha, ou um helicóptero que vira um avião (why?).

A Linha

O catalogo inicial de M.A.S.K. 
A linha de brinquedos de M.A.S.K. era simples. Cada veículo vinha com um piloto (ou dois, no caso dos veículos maiores), uma máscara para o piloto e nada mais. Cada veículo tinha duas formas, com parte da transformação automatizada, e alguns contavam com veículos secundários.

Os bonecos possuíam o mínimo possível de articulação: joelhos, quadris, pescoço e ombros. A pintura era limitada e não incluía os olhos (sem brincadeira). As máscaras eram feitas de borracha e se encaixavam direto na cabeça dos bonecos.

Simplesmente
péssimo.
Mas não eram os bonecos que importavam. Cada coisa na qual a Kenner economizou nos personagens era traduzida naquele tanto a mais nos veículos. Enquanto os veículos de G.I. Joe eram feitos em plástico moldado na cor, os veículos de M.A.S.K. contavam com partes em metal, funções de ação, pintura detalhada e compartimentos secretos.
Os primeiros dois anos de M.A.S.K. seguiram essa estrutura de veículo+pilotos. Eles mantinham o tema de “vigilantes contra o crime internacional”, usando a animação como peça publicitária para os brinquedos (e coincidentemente, com o lançamento da série 2 de brinquedos, todo mundo ganhou um veículo novo).

Em 1986, no fim da série animada, a linha mudou de foco para um tema de corrida, redesignando as duas facções como equipes esportivas. Assim, M.A.S.K. passavam a ser “”os caras honestos” e V.E.N.O.M os trapaceiros. Essa repaginação contou com 10 episódios animados.  


A linha resultou em alguns dos conjuntos mais bizarros dos anos 80 (como outdoors que viravam plataformas de batalha, postos de gasolina e pedágios que viravam bases ou catapultas, uma torre de gasolina que abria em armas, e uma caixa de madeira que virava um veículo de ataque aéreo. Vários itens anunciados nunca foram lançados.

Em 1988, a última coleção da linha, Split Seconds, abandonou o tema de “veículos transformáveis” para focar em veículos que se dividiam em dois. Além do piloto, cada set vinha com um “clone holográfico” do piloto, uma cópia em plástico transparente do personagem.


O desenho

Como qualquer linha de brinquedos da época, obviamente M.A.S.K contava com um desenho animado, produzido pela DiC Entertainment. A série, plenamente esquecível, simplificou a história, deixando vaga a origem da organização V.E.N.O.M e introduziu alguns personagens a mais, rapidamente agregados a linha de brinquedos. Scott Trakker, o filho de Matt Trakker e o robô aparvalhado T-Bob, que virava uma motoneta, para criar identificação entre as crianças, nas fileiras da M.A.S.K.. A V.E.N.O.M. por sua vez ganhava o submisso Maximus Mayhem, irmão gêmeo do maligno Myles.

O desenho tinha todos os problemas de comerciais disfarçados de séries da época: era formulaica, repetitiva, os personagens tinham a profundidade de um pires (e nada do carisma “tão-ruim-que-é-bom” dos seus concorrentes da Hasbro). A animação oscilava entre o aceitável e o sofrível. Embora V.E.N.O.M. fosse nominalmente um cartel criminoso de assaltantes, traficantes e espiões, suas tramas no desenho incluíam coisas como:

  • soltar centopeias gigantes (The Creeping Terror)
  • Destruir prédios em Hong Kong com uma arma sônica (Bad Vibrations)
  • Obter um tesouro no fim do arco íris (Follow the Rainbow)
  • Vender replicas do elmo e da capa do rei havaiano Kamehameha (The Royal Cape Caper)
  • Encolher carros raros para roubá-los (Disappearing Act)

E a melhor de todas... Transformar as águas de Veneza em gelatina, para assim poder desenterrar a barca real de Cleopatra (espera, o que? Venice Menace). Alguns episódios eram menos idiotas, mas no geral.... era um desenho dos anos oitenta.

Mas verdade seja dita, a série tinha uma coisa memorável, e boa: o tema de abertura, composto pelo israelense Shuki Levy, responsável por outras aberturas memoráveis como as de Mighty Morphin’ Power Rangers, He-man e os Mestres do Universo, X-Men the Animated Series, The Super Mario Bros Super Show e Inspetor Bugiganga.



M.A.S.K. hoje em dia

Com o cancelamento da linha em 1988, M.A.S.K. tinha tudo para ser mais uma daquelas séries esquecidas dos anos 80. A aquisição da Kenner pela Hasbro em 1991, e o posterior fechamento em 2000 parecia confirmar isso, mas a gigante dos brinquedos tinha outros planos.

Em 2008, a Hasbro agregou M.A.S.K. a G.I. Joe com o lançamento do boneco Specialist Trakker, um resgate de Matt Trakker como líder de um esquadrão especial dentro dos Joes. A unidade era munida de “veículos de combate disfarçados como veículos comuns” - uma referência clara a linha de brinquedos.

Embora Trakker seja o único personagem de M.A.S.K. a ter um boneco em G.I. Joe, a série foi completamente absorvida pela franquia maior. A V.E.N.O.M. passou a ser uma célula da Cobra responsável pelo desenvolvimento de armas, e junto com as empresas de Destro, é responsável por “aquisição de fundos” e lavagem de dinheiro.

Mas há planos maiores para M.A.S.K.: este ano, a Hasbro registrou novas trademarks para M.A.S.K e V.E.N.O.M, indicando que uma nova linha pode estar a caminho. Além disso, Matt Trakker deve aparecer no 3º (e sempre adiado) filme de G.I. Joe, puxando para um possível filme de M.A.S.K.