domingo, 15 de maio de 2016

Robôs gigantes e paradigmas culturais, uma leitura breve.

Sym bionic Titan: uma carta de amor ocidental ao
jeito japonês de fazer robôs gigantes. 
Sim, cá estou eu novamente falando sobre robôs gigantes. Depois de falar das ligações do gênero com o Horror, com a literatura Ruritânia e com a literatura de Guerra, agora a abordagem é outra: como a indústria cultural americana e japonesa lidam com esse conceito - e a acreditem, as diferenças são tão intensas quanto entre a noite e o dia.

Então para melhor entendermos quanto as obras de robôs gigantes dos dois lados diferem, vamos aprender um pouquinho sobre como cada lado do globo lida com o gênero, e aí ver onde que há uma certa mescla entre os dois tratamentos?




Japão: Gigantes de Aço

Tetsujin 28: o primeiro robô gigante na animação japonesa.
Comecemos pela terra dos robôs gigantes por excelência, o Japão. Desde suas origens com Tetsujin 28-go, o padrão do gênero nas terras nipônicas é tratar o robô gigante como um personagem. Como já mencionei anteriormente, a forma seminal das histórias de mecha, o super-robô pode tranquilamente ser lida como uma história de super-herói,  não muito diferente dos comics americanos. A grande diferença é que a identidade super heróica se dá na forma de um gigante artificial de proporções descomunais.


Como tal, a grande maioria dos robôs gigantes japoneses aderem a forma e ao movimento humano. Mais do que máquinas de combate, são gigantes blindados, muitas vezes dotados da agilidade e da graça de uma bailarina, como se vê em Virtual On, em King Gainer e em Eureka seven, por exemplo. Essa flexibilidade e agilidade chega ao ponto de termos robôs espadachins (Sakura Taisen, Aura Battler Dunbine, Escaflowne, entre outros), dançarinos (Mike Sounders, de Gao Gai Gar, cantor e dançarino, os Fairlions de Super Robot Wars), e artistas marciais (G Gundam, Red Baron, General Daimos). Se um humano pode fazer algo, é provável que haja um mecha que faça o mesmo.

Vale lembrar que desde de seu surgimento em 1956, com o supracitado Tetsujin 28-go, até 1979 (com Mobile Suit Gundam), o gênero não tinha qualquer ilusão quanto a realismo. Poucas séries sequer se davam o trabalho de explicar suas máquinas milagrosas, e a estrutura narrativa era geralmente alguma variação do "monstro da semana". Ou havia um grande vilão que enviava ameaças novas a cada episódio, ou havia um novo crime/monstro/desastre a impedir. Em outras palavras, a escrita era similar aquela de uma revista de super heróis do mesmo período. Muitos, tinham a solução perfeita para o que fosse (e que nunca seria usada de novo) ao alcance de um botão.

Armored Core: centrado em personalizar o robô. 
O quão antropomorfizados são os robôs varia, mas mesmo em obras mais “realistas”, como Gundam e Macross, há uma intensa individualização do “robô”. A importância narrativa de um personagem muita vezes pode ser inferida a partir da máquina que pilota. Existem subversões* e exceções, como Votoms e Dougram, mas em geral, quanto mais importante alguém é, maiores as chances de ter um robô “único ”. A série Armored Core leva essa mentalidade ao extremo, e grande parte do jogo é dedicada a fazer o seu AC, personalizado e customizado, e muito do meta game depende do jogador tratar o mecha como uma extensão de si mesmo.


Gladion: um programa de computador.
Pilotados ou não, robôs gigantes em animação e games japoneses são ou personagens em si, ou extensões de seus pilotos. É uma perspectiva com um quê de animismo, mentalidade que tem um papel central no imaginário popular e no folclore japonês, e que coloca a máquina - como fonte e centro das habilidades do herói - no centro da construção narrativa.  Algumas obras levam o animismo um passo além: em Space Runaway Ideon, o robô não apenas é um personagem no sentido narrativo, como é a “forma fisica” do inconsciente coletivo do universo. Getter Robô trás um robô que personifica a evolução, enquanto Demonbane é literalmente um envólucro para um dos deuses externos da literatura de H.P. Lovecraft.

Por causa disso, enquanto na ficção ocidental a capacidade de um robô para operar depende de seus limites e da competência do seu piloto, na perspectiva nipônica o estado emocional do piloto, sua determinação e seu "espírito" impactam muito mais. Algumas séries, como Godannar e Daikyu Maryu Gaiking chegam a usar esse recurso narrativo em si como a justificativa para seus gigantes mecânicos: robôs gigantes são usados porque transmitem a "coragem" de seus pilotos. Ao contrário de jatos e tanques. Mesmo as obras do subgênero as vezes chamado "real robot" ocasionalmente sofrem disso - um dos melhores exemplos sendo os últimos episódios de Zeta Gundam, onde a capacidade de tirar novas habilidades conforme o necessário e o aumento de poder ligado à determinação do piloto são pontos chave****.


God Mazinger: uma estátua de pedra animada por uma divindade.
O padrão para “robô gigante” da ficção japonesa é bem amplo: além de robôs óbvios, o gênero abriga ciborgues gigantescos (Evangelion, Dunbine*, Eureka Seven), estátuas animadas por mágica ou poderes sobrenaturais (God Mazinger, Rahxephon), construtos de origem dúbia (Embaixador Magma, Mars, Bokurano), “Deuses artificiais” (Mahoukishin, Rayearth, Demonbane), Construtos digitais (Webdiver, Gridman) e “aliens mecânicos” (a macro franquia Yuusha, derivada de Transformers - cuja ficção é ocidental, por exemplo). Sejam pilotados ou autônomos, eles são personagens em si. Do ponto de vista literário, o gênero Mecha é muito mais sobre estilo do que sobre “máquinas”: o que cabe ou não no gênero parece não ter limites, e várias séries que não se definem como mecha bebem tanto do estilo narrativo quanto da estética (como Digimon e The Guyver).


EUA: Tanques Verticais

O AT-ST: um exemplo da estética ocidental...
O padrão contemporâneo para o design americano de robôs gigantes parte de um princípio totalmente diferente. Assim como Yoshiyuki Tomino fez com Mobile Suit Gundam, as parcas obras de robôs gigantes nos EUA (e na Europa) encaram a máquina como instrumento bélico em primeiro lugar. Mas diferente de Gundam, essa mentalidade se estende para aspectos visuais e para a “coreografia” em si.


O robô gigante “ocidental” é lento, pesado, e fortemente armado. O exemplo mor dessa mentalidade é a série de Wargames Battletech: são designs de mobilidade limitada, titãs que rastejam pelo campo de batalha, tanques verticalizados cuja única capacidade é a destruição, cobertos de armas por todos os lados. Mas também é presente nos designs dos Walkers da República e do Império de  Star Wars: grandes, lentos, com “pernas de galinha” e centrados na noção do robô como nada além de uma plataforma para o uso de armas.


...e o extremo dessa  mentalidade no Timber Wolf
de Battletech. 
Tomemos como exemplo o Timber Wolf, da supracitada linha Battletech. Tudo no design desse mech de 75 toneladas é voltado somente para descarregar seu arsenal. Seus braços são armas. Seus ombros são casulos de foguetes. A assinatura visual remete ao ED-209, do filme Robocop, com a “cabeça” no centro do tronco, como se curvado para o ataque.


Ironicamente, enquanto o design do ED-209 é demonstradamente um fracasso (vide o sua incapacidade com escadas, buracos ou morros), Battletech trata esse tipo de design como sendo vastamente superior ao de um tanque. A desvantagem tática de um tanque de 12 metros de altura, incapaz de lidar com terreno irregular, e com dois pontos altamente vulneráveis sem nada para compensar essas fraquezas jamais é trabalhada pela narrativa - mas a mecânica de jogo os torna muito inferiores em quase todos os aspectos.


Os Tripods de Guerra dos Mundos: nada além de
uma capsula com armas. 
Mas basta de meter porrada em Battletech. Esse tipo de padrão de design é um meme, no sentido Dawkiniano do termo, recorrente em tentativas ocidentais de mecha: jogos como Hawken e Total Annihilation partem desse estilo de design. Os Titans de Warhammer 40k são assim, embora narrativamente incorporem de forma sombria muito do animismo nipônico. Possivelmente os primeiros mecha da literatura, os tripods de Guerra dos mundos seguiam esse padrão antes mesmo do gênero existir, sendo nada além de um corpo central coberto de armas e três pernas.


A origem dessa mentalidade é simples: sem a filosofia animista e sem uma forte compreensão narrativa do gênero,  as primeiras tentativas ocidentais de “adaptar” o gênero japonês trataram-os da mesma forma que se trataria um tanque ou um caça: de forma impessoal, como mais uma máquina descartáveis,  feita-para-o-serviço. A mentalidade mudou em meados dos anos 00, conforme a animação japonesa “invadia” o mercado ocidental, mas o padrão “battletech” veio para ficar, e grande parte da produção do gênero no ocidente segue essa filosofia do robô como máquina “descartável”, projetada como arma primeiro, personagem depois, e de sua coreografia de ação lenta e metódica. .


Devido a isso, o padrão ocidental do que cabê no gênero é muito mais limitado. Robôs gigantes para a perspectiva ocidental são robôs, e somente robôs. São máquinas, raramente vistas como personagens em si. Essa visão ocorre até em alguns casos em que material japonês é reaproveitado para séries ocidentais. Como ocorreu com as duas primeiras séries de Might Morphin’ Power Rangers, que retiraram a já parca caracterização dos Dinozords e Thunderzords, ou novamente em Power Rangers RPM, que tirou toda a caracterização dos Engines de Engine Sentai Go-Onger, reduzindo os personagens centrais a meros veículos.

Quando há uma personalidade por trás do robô, não raro a narrativa é marcada pelo que Isaac Asimov chamou de “complexo de Frankenstein”. O fato da máquina ser “pensante” é frequentemente motivo para ela ser uma “ameaça”. Um dos exemplos mais notáveis e recorrentes de robôs gigantes com esse tipo de narrativa são os Sentinelas, de X-Men, que cedo ou tarde viram-se contra os humanos normais, seja por se considerarem superiores ou por verem os humanos como a “fonte” do problema mutante.
Os Sentinelas: o robô, quando não é visto como ferramenta,
é tratado como ameaça.


Vale lembrar que há, por parte de alguns autores (assim como de vários leitores) uma certa vergonha quanto ao gênero. Dessa vergonha vem algumas tentativas de negar que a obra seja de “Mecha”, como ocorreu com o jogo Titanfall, cujos criadores negam terminantemente que os Titans sejam “mechs”, porque isso é “uma palavra suja”. Os Titans, no seu ver, são “outra coisa”, Mecha é errado-ruim, e excluir o jogo do gênero ao qual ele obviamente pertence é uma maneira de tentar dar ares de originalidade a um conceito tão explorado que já pode ser definido como  um gênero.

Da mesma maneira, há uma tentativa de argumentação semântica em meios nerds para negar que *insira obra aqui* seja uma obra de mecha, normalmente centrada na etimologia do termo. X não é “mecha” porque “mecha” vem de mechanical é a alegação mais comum, que ignora as excentricidades do gênero, e normalmente advém de uma mentalidade que diz “robô gigante é ruim, feito pra vender brinquedos,  e é pra criança, a série que eu gosto não pode ser de robô gigante”. O argumento é parecido do lado autoral: ao negar seu status como Mecha, estão negando que sejam aparentadas a obras admitidamente infantis como Mazinger Z e Mobile Suit Gundam (e que não deixam de serem profundas por isso). O argumento é derivado da constante rejeição de obras como Metropolis, O brilho eterno de uma mente sem lembranças e O Show de Truman como ficção científica: a ideia de que o gênero seja algo pobre a ser evitado, e se algo é bom, só pode ser “outra coisa”.


Exceções, exceções.

Toda regra tem suas exceções, de fato, e os padrões de design de robôs gigantes nesses dois países não são diferente.


Quadrinhos de super heróis são uma fonte infindável de robôs gigantes “a moda antiga”, mas a maneira como são tratados narrativamente é radicalmente diferente. Se em histórias de mecha o robô é o protagonista, aqui eles servem como obstáculos (muitas vezes menores) para os heróis, ou como adornos para uma cena de ação. Um excelente exemplo deste tratamento são os supracitados Sentinelas, de X-Men. Não pilotados, salvo por uma curta fase entre 2006 e 2008, seu design segue o padrão japonês - mas salvo na introdução de um tipo novo de sentinela, são pouco mais que capangas para serem derrotados, ou elementos de cena para gerar tensão. Vale lembrar que assim como os tripods, eles antecedem o gênero em si.



Exo-Squad: bebendo um pouco de cada mundo.
As “cartas de amor” ao gênero super robô Pacific Rim, Megas XLR e Symbionic Titans também seguem o padrão nipônico, com estruturas humanóides mais “elegantes”. No entanto, ainda mantém a “lerdeza” que marca os os robôs gigantes americanos, vista com ainda mais intensidade no filme cult Robot Jox. Os exosuits de Exo-Squad e Avatar combinam a estética ocidental, com seus arriscados cockpits abertos, com a agilidade e a personificação nipônica - talvez a um nível maior que qualquer anime de mecha. Might Orbots, por sua vez, usou imagens de God Mars para suas cenas de batalha,  mas deu muito mais caracterização para os componentes do super robô do que a série japonesa. O RPG Cthulhutech fez uma curiosa mescla de identidades: enquanto os robôs “humanos” tem uma estética bem ocidental, os mecha dos Nazzadi e os Engels (biomecanóides a lá Guyver e Evangelion) tem um estilo notoriamente japonês ,salvo pelas cabeças de alguns.


Elmedine e Shaian: estranhamente orgânicos em design,
inspirados pelo francês Moebius. 
No Japão,  também existem os casos que ou se aproximam mais do padrão americano, ou rompem com qualquer padrão. Em Blue Gender os robôs são pouco mais que o power lifter de Aliens. Gundam conta com alguns designs mais “ocidentalizados”. Ideon e Dragons Heaven, por sua vez, trazem designs únicos que lembram os elementos mais estilizados do quadrinhista francês Moebius. Os arquétipos e Megadei de Big O são grandes, lentos, e remetem a maquinário do começo do século XX. Os robôs de Betterman parecem saídos diretamente de Battletech, puramente funcionais e sem apelo estético. São outliers que não se encaixam no padrão - e se destacam justamente por isso.

O Big O: basicamente uma locomotiva, se locomotivas fossem pessoas.

O Barrelion: basicamente um canhão com perninhas
e um piloto. Nada de humanoide aqui. 
Isso é especialmente comum em jogos. Embora a série conte com máquinas mais “tradicionais” e as máquinas “principais” sejam um festival de customs, a série Armored Core é um exemplo: muitos dos MTs, robôs produzidos em massa da série, são pouco mais que uma estrutura para carregar um canhão ou um lança mísseis. Em Chrome Hounds, o design é puramente funcional; Em Ring of Red, temos literalmente tanques sobre pernas. A série Lion de Super Robot Wars é ainda mais orientada para o jeito “Battletech” de ser, incluindo punhos falsos no Lion básico (suas versões avançadas, Guarlion, Astelion, Altarlion, Armorlion e Sieguarlion são mais tradicionais, e suas versões especializadas Calion e Barrelion abandonam a silhueta humanóide por completo), o que ocorre também com seu equivalente da terra alternativa, a série Landgrit.


O Scopedog de Votoms: simples, puramente funcional, e
desprovido de elementos estilísticos supérfluos. 
Duas séries merecem destaque por unificaram as duas mentalidades de forma singular: Sokou Kihei Votoms, do japonês Ryosuke Takahashi, e Heavy Gear ,do estúdio canadense de Wargames e RPGs Dream pod 9, que admitidamente copiou Votoms. Nas duas obras, as máquinas são utilitárias, pensadas somente como armas, e ao mesmo tempo tem a mesma mobilidade humana. Ao invés de deixar a audiência encucada em como os pilotos fazem tantos movimentos com dois joysticks e alguns botões, ambas explicam: as ações mais “acrobáticas” são pré-programadas.  São máquinas pequenas, com 4m, em média, feitas não para substituir veículos convencionais, mas para complementá-los. O realismo nos designs é exemplificado por seu elemento mais memorável: as lentes do Scopedog, reaproveitadas em todos os designs de Heavy Gear, foram baseadas em câmeras profissionais.


Concluindo...


Como já deve ter ficado óbvio, a ideia de “robô gigante” pode significar muitas coisas, e nenhuma ao mesmo tempo. Essas duas grandes visões, no entanto, definem muito bem não apenas o que “é” robô gigante, mas o quão diferentes são as visões ocidentais e orientais quanto ao tema.


Pacific Rim tentou fazer a transição sem perder tempo
tentando justificar seus tropos - mas tropeçou na
suspensão de descrença das audiências ocidentais.
E justamente por isso, o gênero parece ter tanta dificuldade em penetrar o mercado ocidental: temos uma expectativa cimentada quanto ao que um robô pode e não pode fazer, como deve ser, e a visão japonesa do gênero não está presa a essas concepções. Por causa disso, essas representações forçam a capacidade das audiências ocidentais de suspender a sua descrença, levando-as a rejeitar a obra.


Isso quando não incorrem em um fenômeno estranhamente comum em círculos nerds: o de compartimentalizar a obra excluindo-a de “robô gigante” e colocando-a em um novo gênero mágico que tem todas as características deste, sem o ser. Assim, conseguem aceitar a obra que rejeitariam a priori ao excluí-la daquilo que veem como “inaceitável” e “impossível de acreditar”.


*procurem elas, é uma brincadeira interessante buscar os customs e super protótipos que não são o centro das atenções).


**Não, não vou me aprofundar quanto a Transformers. Só que quando retirados da sua estética única (parcialmente mas não inteiramente japonesa) temos o grotesco dos designs da Industrial Light&Magic para os filmes; Tanto Transformers quanto suas séries primas Yuusha são exemplos mor do robô gigante como super herói - neste caso dispensando um piloto.


*** Os Aura Battlers de Dunbine são construídos a partir de organismos nativos do mundo de Byston Well, embora a maior parte do que é aproveitado seja a carcaça. Esse aspecto é mais evidente no OVA The Tale of Neo Byston Well.

****Os fenômenos sobrenaturais cercando o Zeta Gundam nos últimos episódios foram explicados na série seguinte, ZZ Gundam

2 comentários:

  1. Oi Pedro,
    Cara, sou fã de robos gigantes das antigas, desde o tmepo e Robo gigante em 1970 e tra-lalá.

    Vou discordar em um ponto, ou, ao menos, explicar:
    Assim como super-herpois, anjos-guerreiros ou super-sayadjns, a pegada de um m1cha é somente a de brincar com a fantasia.

    Todos nós desenvolvemos uma habilidade que é a da suspensão temporaria da incredibilidade. É OBVIO que um mecha não se sustenta com fisica. Nem um Kaiju, por sinal. Simplesmente porque a tonelagem é elevada ao CUBO para cada aumento simples de altura. Um mecha, como os de Pacific Rim afundaria no chão a cada pisada, simples assim.

    A gente não assiste porque faça sentido. As explicações servem só para apaziguar nossa critica interna e nos permitir certa "hipnose" causada por gigantes de aço trocando porrada e tiro uns com os outros. A gente assiste porque isso não faz sentido e nos permite um agradável escapismo.

    Super-hmem de kripton, doutor estranho ou mesmo um superdetetive como Sherlock Holmes não se mantem plausiveis com um pingo de empirismo. Mas, de novo, não é pela plauseabilidade que a gente quer ve.

    Quanto a leitura das diferenças entre as visões ocidentais e orientais, concordo, são msmo diferentes, mas elas funcionam em ambos os acsos no imaginario popuilar, ou não teriamos os AT-Ats ainda, depoi de quase 40 anos ainda tão amados.

    Braços e, apesar do textão, curti ler o que escreveu!

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    1. Acho que teve um pequeno erro de compreensão, e que advém de não ter percebido que os mecanismos de aceptabilidade do gênero entre o seus fãs e entre o publico leigo são diferentes.

      Não falei que as pessoas vejam pela plauseabilidade. O que eu falei é que a abordagem ocidental, em muitas vezes, peca por querer dar um verniz de realismo exagerado (coisa que é particularmente notável em RPGs de mecha, que sofrem de um problema grave de "tentar copiar as regras de Battletech").

      A fanbase do gênero não assiste por credibilidade - mas as tentativas de fazer obras ocidentais no gênero tropeçam por que tentam impor um realismo que o gênero não precisa, não quer, e nem deveria ter, e justamente essa tentativa de impor o realismo para maior aceitação da audiência é o que faz com que as falhas na costura se arrebentem.

      Diabos, uma das minhas obras favoritas do gênero envolve um robô gigante que vira um punho, por... motivos.

      Megas XLR é o que mais acertou o tratamento, em termos de obras ocidentais, embora leve para o lado da paródia. A era de ouro do gênero não apenas não se importava com explicar "lógicamente" o funcionamento de seus heróis, como nem se importava em manter os limites consistentes.

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